Tampilkan postingan dengan label ajar. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label ajar. Tampilkan semua postingan

Senin, 09 Maret 2015

Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) - Ringkasan Materi TIK




Pengertian Hak atas Kekayaan Intelektual


1. Hak adalah benar, milik, kepunyaan, kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu ( karena telah ditentukan oleh undang-undang ), atau wewenang menurut hukum.


2. Kekayaan adalah perihal yang ( bersifat, ciri ) kaya, harta yang menjadi milik orang, kekuasaan.


3. Intelektual adalah cerdas, berakal dan berpikiran jernih berdasarkan ilmu pengetahuan, atau yang mempunyai kecerdasan tinggi, cendikiawan, atau totalitas pengertian atau kesadaran terutama yang menyangkut pemikiran dan pemahaman.


Kekayaan intelektual adalah kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia yang dapat berupa karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Karya ini dihasilkan atas kemampuan intelektual melalui pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya untuk memperoleh “produk” baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis.


Kekayaan intelektual (Intelectual property) meliputi dua hal, yaitu :


1. Hak Kekayaan Industri



Kategori ini mencakup penemu-an (paten), merek, desain indus-tri, dan indikasi geografis. Dari sumber situs WTO, masih ada hak kekayaan intelektual lainnya yang termasuk dalam kategori ini yaitu rahasia dagang dan desain tata letak sirkuit terpadu.

a. Paten

Paten merupakan hak eksklusif yang diberikan atas sebuah penemuan, dapat berupa produk atau proses secara umum, suatu cara baru untuk membuat sesuatu atau menawarkan solusi atas suatu masalah dengan teknik baru.


Paten memberikan perlindungan terhadap pencipta atas penemuannya. Perlindungan tersebut diberikan untuk periode yang terbatas, biasa-nya 20 tahun. Perlindungan yang dimaksud di sini adalah penemuan tersebut tidak dapat secara komersil dibuat, digunakan, disebarkan atau di jual tanpa izin dari si pencipta.


b. Merek


Merek adalah suatu tanda tertentu yang dipakai untuk mengidentifi-kasi suatu barang atau jasa sebagai-mana barang atau jasa tersebut dipro-duksi atau disediakan oleh orang atau perusahaan tertentu. Merek membantu konsumen untuk mengidentifikasi dan membeli sebuah produk atau jasa berdasarkan karakter dan kualitasnya, yang dapat teridentifikasi dari mereknya yang unik.


c. Desain Industri


Desain industri adalah aspek ornamental atau estetis pada sebuah benda. Desain tersebut dapat mengandung aspek tiga dimensi, seperti bentuk atau permukaan benda, atau aspek dua dimensi, seperti pola, garis atau warna.


Desain industri diterapkan pada berbagai jenis produk industri dan kerajinan; dari instrumen teknis dan medis, jam tangan, perhiasan, dan benda-benda mewah lainnya; dari peralatan rumah tangga dan peralatan elektronik ke kendaraan dan struktur arsitektural; dari desain tekstil hinga barang-barang hiburan.


Agar terlindungi oleh hukum nasional, desain industri harus terlihat kasat mata. Hal ini berarti desain in-dustri pada prinsipnya merupakan suatu aspek estetis yang alami, dan tidak melindungi fitur teknis atas benda yang diaplikasikan.


e. Indikasi Geografis


Indikasi Geografis merupakan suatu tanda yang digunakan pada ba-rang-barang yang memiliki keaslian geografis yang spesifik dan memiliki kualitas atau reputasi berdasar tempat asalnya itu. Pada umumnya, Indikasi Geografis merupakan nama tempat dari asal barang-barang tersebut. Produk-produk pertanian biasanya memiliki kualitas yang terbentuk dari tempat produksinya dan dipengaruhi oleh faktor-faktor lokal yang spesifik, seperti iklim dan tanah. Berfung-sinya suatu tanda sebagai indikasi geografis merupakan masalah hukum nasional dan persepsi konsumen.


f. Rahasia Dagang


Rahasia dagang dan jenis-jenis informasi rahasia lainnya yang memiliki nilai komersil harus dilindungi dari pelanggaran atau kegiatan lainnya yang membuka rahasia praktek komersial. Namun langkah-langkah yang rasional harus ditempuh sebe-lumnya untuk melindungi informasi yang bersifat rahasia tersebut. Pengujian terhadap data yang diserahkan kepada pemerintah sebagai langkah memperoleh persetujuan untuk memasarkan produk farmasi atau perta-nian yang memiliki komposisi baru juga harus dilindungi dari kecurang-an perdagangan.


g. Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu


Sirkuit terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat ber-bagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta di-bentuk secara terpadu di dalam sebu-ah bahan semi-konduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elekronik.


Desain tata letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu sirkuit terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan sirkuit terpadu.


2. Hak Cipta


Hak Cipta merupakan istilah legal yang menjelaskan suatu hak yang diberikan pada pencipta atas karya literatur dan artistik mereka. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan perlindungan atas hak cipta dan untuk mendukung serta memberikan penghargaan atas buah kreativitas.

Karya-karya yang dicakup oleh Hak Cipta termasuk: karya-karya literatur seperti novel, puisi, karya pertunjukan, karta-karya referensi, koran dan program komputer, data-base, film, komposisi musik, dan koreografi, sedangkan karya artistik seperti lukisan, gambar, fotografi dan ukiran, arsitektur, iklan, peta dan gambar teknis.


Kategori ini mencakup karya-karya literatur dan artistik seperti novel, puisi, karya panggung, film, musik, gambar, lukisan, fotografi dan patung, serta desain arsitektur. Hak yang berhubungan dengan hak cipta termasuk artis-artis yang beraksi dalam sebuah pertunjukan, produser fonogram dalam rekamannya, dan penyiar-penyiar di program radio dan televisi


Hak Kekayaan Intelektual (HKI) Dalam Perdagangan Internasional


Menyadari HKI sebagai faktor penting dalam perdagangan interna-sional, maka dalam kerangka sistem perdagangan multilateral, kesepakat-an mengenai HKI (Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights/TRIPS) dinegosiasi-kan untuk pertama kalinya dalam pe-rundingan WTO, yaitu Uruguay Round pada tahun 1986-1994.


Uruguay Round berhasil membu-ahkan kesepakatan TRIPS Agreement sebagai suatu jalan untuk memper-sempit perbedaan yang ada atas perlindungan HKI di dunia dan menaunginya dalam sebuah peraturan internasional. TRIPS Agreement menetapkan tingkat minimum atas perlindungan HKI yang dapat dijaminkan terhadap seluruh anggota WTO. Hal yang penting adalah ketika ter-jadi perselisihan perdagangan yang terkait dengan HKI, maka sistem penyelesaian persengketaan WTO kini tersedia.

Kesepakatan TRIPS ini meliputi 5 (lima) hal, yaitu:


1. Penerapan prinsip-prinsip dasar atas sistem perdagangan dan hak kekayaan intelektual


2. Perlindungan yang layak atas hak kekayaan intelektual

3. Bagaimana negara-negara harus menegakkan hak kekayaan inte-lektual sebaik-baiknya dalam wilayahnya sendiri


4. Penyelesaian perselisihan atas hak kekayaan intelektual antara negara-negara anggota WTO

5. Kesepakatan atas transisi khusus selama periode saat suatu sistem baru diperkenalkan


Perjanjian TRIPS yang berlaku sejak 1 Januari 1995 ini merupakan perjanjian multilateral yang paling komprehensif mengenai HKI. TRIPS ini sebetulnya merupakan perjanjian dengan standar minimum yang memungkinkan negara anggota WTO untuk menyediakan perlindungan yang lebih luas terhadap HKI. Negara-negara Anggota dibebaskan un-tuk menentukan metode yang paling memungkinkan untuk menjalankan ketetapan TRIPS ke dalam suatu sistem legal di negaranya.

(Disusun dari berbagai sumber)




Telah terbit CD Akademika 2 in 1 untuk membantu guru siswa menjalani pebelajaran interaktif dan menyenangkan.

Soal UN SD (Matematika, Bahasa Indonesi, IPA)
Pembahasan soal
Fitur multimedia
Editable/dapat diperbaiki sesuai ide sendiri
Kembangkan Bang Soal sendiri
Dapat digunakan di LAN sekolah
Sukses UN dengan nilai tinggi

Dapatkan CD-nya dan nikmati keuntungannya







Senin, 15 November 2010

Klasifikasi Software (Operasi Dasar Komputer)



Secara umum, software (perangkat lunak) berupa rangkaian perintah dan berfungsi mengendalikan hardware komputer untuk melaksanakan perintah brainware/operator.  Berdasar fungsinya, software dibagi menjadi dua macam, yaitu:

Perangkat lunak sistem sendiri dapat dibedakan menjadi 3 macam yaitu:
1. Sistem Operasi (Operating system)
2. Program Bantu (Utility)
3. Bahasa Pemrograman (Programming language)

Sedangkan perangkat lunak aplikasi sangat banyak jenisnya tergantung kegunaannya, sebagai contoh:
1. Aplikasi Pengolah Angka
2. Aplikasi Pengolah Kata
3. Aplikasi Pengolah Presentasi
4. Aplikasi Pengolah Grafik
5. Aplikasi Internet
6. Program Paket
7. Program Permainan
8. Program Multimedia, dll.

baca selengkapnya klik ini
Dapatkan CD Akademika 2 in 1 di toko gramedia terdekat

Klasifikasi Hardware (Operasi Dasar Komputer)


Perangkat Keras dapat didefinisikan sebagai peralatan dalam sistem komputer yang dapat dilihat dan dapat dijamah secara fisik. Secara fungsional, perangkat keras dapat digolongkan sebagai berikut:

1. Perangkat Input



Digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer sesuai dengan format yang diijinkan komputer untuk kemudian diolah ke dalam media pemroses. Contoh: Keyboard, mouse, bar-code reader, floppy-disk drive, CD-ROM drive, USB drive dll.

2. Perangkat Output

Digunakan untuk mengeluarkan hasil pengolahan data dari media pemroses ke dalam bentuk dan format yang bermacam-macam sesuai dengan keinginan manusia. Contoh: Printer, monitor, plotter, proyektor-LCD dll.


3. Penyimpan Data (Storage Media)

Digunakan untuk menyimpan data hasil pengolahan, Secara umum media penyimpan atau memori dapat dibagi menjadi dua internal memory dan external memory.

Internal Memory

Memory yang terpasang sebagai media utama dalam pengolahan data.  Internal memory terdiri dari dua yaitu Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).  Seringkali internal memory dimasukkan dalam kelompok Proccessing Unit.
Random Access Memory (RAM)

Adalah media penyimpan yang bersifat non-permanen, data dan proses yang sedang dikerjakan akan disimpan ke dalam RAM selama komputer aktif (hidup), setelah komputer dimatikan (daya listrik dicabut), data dan proses akan terhapus. Kapasitas RAM harus mampu mengimbangi kinerja prosesor, bila kapasitas RAM kecil sedangkan proses yang dikerjakan banyak, maka RAM akan cepat penuh, prosesor akan berhenti bekerja dan tidak dapat melakukan proses apa pun, keadaan ini biasa dikenal dengan istilah hang.



Read Only Memory (ROM)

Adalah media penyimpan yang isinya tidak dapat diubah, hanya dapat dibaca, meskipun alat dimatikan.  Biasanya ROM berisi program yang digunakan untuk proses booting.



External Memory

Secara unum dikenal sebagai media penyimpan saja.  Contoh Harddisk, flashdisk, floppy disk dan CD-R. Media biasanya penyimpanan ini berkapasitas besar dan tahan lama.  Disini tempat menyimpan data dan software yang terpasang pada komputer.


4. Processing Unit

Proccessing unit adalah bagian yang mengolah data dan melaksanakan semua perintah.  Unit pengolah ini terutama terdiri dari: Proccessor berfungsi menjalankan perintah komputer dan Arithmatic and Logic Unit (ALU) berfungsi melakukan perhitungan matematis dan pengolahan logika.  Selama proses biasanya data dan program disimpan sementara di RAM

Bagian terpenting dari prosesor terbagi 3, yaitu :
  • Aritcmatics Logical Unit (ALU) : adalah salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika.
  • Control Unit (CU) : adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit) di dalam CPU tersebut.
  • Memory Unit (MU) : adalah alat penyimpanan kecil yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses.Memori ini bersifat sementara biasanya digunakan untuk menyimpan data saat diolah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya.

5. Pheripheral
Bagian ini berfungsi sebagai alat komunikasi dengan alat komputer lain.  Contoh Modem, VGA Card, Tranducer, Audio Card dll.

 

Dapatkan CD-pembelajaran di toko-toko gramedia di seluruh Indonesia

Klasifikasi Brainware (Operasi Dasar Komputer)


Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:

  1. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
  2. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
  3. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
  4. Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada

Telah terbit CD Akademika 2 in 1 untuk membantu guru siswa menjalani pebelajaran interaktif dan menyenangkan.

Soal UN SD (Matematika, Bahasa Indonesi, IPA)
Pembahasan soal
Fitur multimedia
Editable/dapat diperbaiki sesuai ide sendiri
Kembangkan Bang Soal sendiri
Dapat digunakan di LAN sekolah
Sukses UN dengan nilai tinggi

Dapatkan CD-nya di toko-toko gramedia di seluruh Indonesia

Sabtu, 13 November 2010

Aspek Komputerisasi - (Operasi Dasar Komputer)


Komputerisasi adalah segala urusan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan bantuan komputer. Secara sistematis, komputer harus dipandang sebagai kesatuan dari aspek berikut:

Brainware (Pengguna Komputer)
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer. Baca brainware selengkapnya.

Hardware (Perangkat Keras)
Perangkat Keras dapat didefinisikan sebagai peralatan dalam sistem komputer yang dapat dilihat dan dapat dijamah secara fisik. Baca hardware selengkapnya.

Software (Perangkat Lunak)
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk mengolah segala proses dan mengelola program-program di dalam komputer.  Perangkat ini berupa rangkaian perintah yang dapat dijalankan oleh komputer, yang tidak bisa dilihat dan disentuh.  Baca software selengkapnya.

Prosedur Mematikan Komputer (Operasi Dasar Komputer)

Setelah anda selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsung mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan. JIka Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :

1. Pilih Tombol Start pada taskbar

2. Tekan Tombol Turr Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:

  • Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
  • Turn Off, PIlihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahuu.
  • Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.
  • Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika anda menghidupkan kembali secara otomatis.


 (dikumpulkan dari berbagai sumber)


Telah terbit CD Akademika 2 in 1 untuk membantu guru siswa menjalani pebelajaran interaktif dan menyenangkan.

Soal UN SD (Matematika, Bahasa Indonesi, IPA)
Pembahasan soal
Fitur multimedia
Editable/dapat diperbaiki sesuai ide sendiri
Kembangkan Bang Soal sendiri
Dapat digunakan di LAN sekolah
Sukses UN dengan nilai tinggi

Dapatkan CD-nya di toko-toko gramedia di seluruh Indonesia



Prosedur Menghidupkan Komputer (Operasi Dasar Komputer)

Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :

1. Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer

2. Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.

Menghidupkan Komputer

 Untuk menghidupkan komputer, anda dapat melakukan langkah-langkah berikut: 
  • Tekan tombol Power atau tombol On pada Komputer
  • Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
  • Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang anda gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan anda melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.

  • Setelah muncul layar Desktop seperti gambar di atas, maka komputer siap digunakan.

(dikumpulkan dari berbagai sumber)


Telah terbit CD Akademika 2 in 1 untuk membantu guru siswa menjalani pebelajaran interaktif dan menyenangkan.

Soal UN SD (Matematika, Bahasa Indonesi, IPA)
Pembahasan soal
Fitur multimedia
Editable/dapat diperbaiki sesuai ide sendiri
Kembangkan Bang Soal sendiri
Dapat digunakan di LAN sekolah
Sukses UN dengan nilai tinggi

Dapatkan CD-nya di toko-toko gramedia di seluruh Indonesia

Sabtu, 06 November 2010

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) Komputer - Ringkasan Materi

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer.


Penggunaan komputer diseluruh dunia mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Dengan adanya komputer, pekerjaan dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Namun penggunaan komputer juga memberikan efek merugikan terhadap kesehatan pemakainya.
Komputer sebagai alat bantu ini ternyata dapat menimbulkan penyakit akibat kerja seperti halnya pemakaian mesin pada kegiatan industri. Penyakit yang dapat diakibatkan oleh penggunaan komputer ini antara lain stress, gangguan pada mata dan penglihatan serta gangguan muskuloskeletal. Gangguan-gangguan di atas timbul karena penggunaan yang salah, seperti misalnya
  • letak layar yang terlalu tinggi,
  • jarak mata dengan komputer yang terlalu dekat,
  • tidak ergs nomisnya meja keyboard dengan tubuh operator,
  • pencahayaan yang salah, dan lain sebagainya.
Gangguan-gangguan yang timbul dapat diatasi dengan memperbaiki kekeliruan di atas. Dengan teknik penggunaan yang benar maka penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh komputer dapat dihindari. 
Stress
Penggunaan komputer dapat menimbulkan stress, seperti yang ditemukan NIOSH (The National Institute of Occupational Safety and Health ). NIOSH menemukan bahwa operator komputer memiliki tingkat stress yang lebih tinggi dibandingkan dengan pekerjaan lain. Tipe stres yang dapat ditimbulkan oleh penggunaan komputer tidak memiliki perbedaan dengan tipe stres yang ada didalam kehidupan.


Gangguan Penglihatan


Gangguan kesehatan lain yang paling banyak dilaporkan akibat pengguna komputer adalah gangguan penglihatan. Gangguan penglihatan dapat menimbulkan kelainan fisik. Hal ini terjadi karena saat penglihatan menjadi kabur, maka pengguna komputer akan mengubah posisi tubuh maju kedepan mendekatkan diri agar dapat melihat objek 'yang ada di monitor lebih jelas. Gangguan penglihatan yang disebabkan karena penggunaan komputer, oleh The American Optometric Association dinamakan Computer Vision Syndrome (CVS).

Sebuah penelitian yang dipublikasikan oleh The Journal of Epidemiology and Community Health mengambil sample basil pemeriksaan mata 10.000 pekerja. Pekerjaan ini dibagi menjadi beberapa kelompok berdasarkan waktu yang dihabiskan didepan komputer pada saat bekerja maupun pada saat berada di rumah. Hal lain yang juga dipertimbangkan adalah lamanya pemakaian komputer dalam tahun. Hasilnya adalah pengguna berat komputer memiliki kelainan penglihatan, termasuk didalamnya miopi dan glaucoma, sehingga dapat diketahui penggunaan komputer yang berat memiliki hubungan langsung dengan timbulnya miopi dan glaucoma.

Dr. Masayuki Tatemichi, dari Fakultas Kedokteran Universitas Toho, melakukan penelitian terhadap pekerja ditempat yang berbeda di jepang yang memiliki pekerja lebih dari 5000 orang. Ia membagi pekerja tersebut beberapa kelompok berdasarkan berapa banyak menggunakan komputer, dibagi menjadi pengguna ringan, sedang, dan berat. Hasilnya adalah ditemukan 522 pekerja menderita glaucoma.

Nick Astbury mengatakan bahwa penduduk Jepang memiliki prevalensi yang tinggi menderita myopia, sebagai salah satu resiko terjadinya glaucoma. Karena pengguna komputer tidak hanya di Jepang, seperti yang dikatakan David Wright (International Glaukoma Association), bahwa penelitian juga hams dilakukan di etnik lain agar teruji validitasnya.


RSI (Repetitive Strain Injury)


Selain dua hal tersebut di atas, gangguan kesehatan yang dapat ditimbulkan akibat penggunaan komputer dalam jangka panjang adalah kelelahan otot dan tendon, dan Repetitive Strain Injury (RSI).
Gangguan Muskuloskeletal yang ditimbulkan akibat penggunaan komputer mulai dari kelemahan otot dan tendon atau nyeri leher dan punggung sampai dengan trauma yang kumulatif. Trauma kumulatif ini berhubungan dengan terdapatnya gerakan yang berulang secara terus menerus untuk waktu yang lama yang disebut sebagai Repetitive Strain Injury (RSI). Penyebab gangguan musculoskeletal ini antara lain postur tubuh yang tidak sesuai terjadi terus menerus saat menggunakan komputer, penyokongan punggung yang tidak sesuai, duduk dengan posisi yang sama dengan jangka waktu yang lama dan desain ergonomik yang buruk.

Repetitive Strain Injury (RSI) terjadi karena gerakan fisik yang berulang-ulang menyebabkan kerusakan pada tendon, saraf, otot dan jaringan lainnya. Peningkatan penggunaan komputer dengan kecepatan yang tinggi dalam mengetik menyebabkan cedera pada tangan, lengan, dan bahu.

Yang termasuk dalam RSI antara lain sakit leher, nyeri punggung, Carpal Tunnel Syndrome, DeQuervains Tenosynovitis, Thorscic Outlet Syndrome, Shoulder Impingement Syndrome, dan tennis Elbow.
Gangguan Muskuloskeletal dapat diatasi dengan menggunakan pendekatan ergonomik ditempat kerja. Yaitu dengan mengatur letak peralatan komputer sehingga menimbulkan rasa nyaman bagi tubuh anda.
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi tinggi yang akhir-akhir ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru di tempat kerja atau lingkungan rumah, aspek kesehatan dan keselamatan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama.

Menggunakan Komputer dengan Posisi yang Benar


Biasanya dalam penggunaan komputer secara terus menerus menyebabkan otot sering pegal mata kita akan menjadi agak-agak kabur akibat pandangan kita sering terlalu dekat dengan layar komputer. Untuk menanggulangi masalah tersebut inilah solusinya yaitu :
1. Cara-cara untuk menghilangkan rasa pegal yaitu dengan :
  • Kita bisa menggunakan komputer terus-menerus dengan mendengar lagu-lagu yang bisa menghilangkan rasa pegal kita.
  • Jika belum bisa meghilangkan rasa pegal kita itu, ini cara yang lebih cepat yaitu kita bisa mencari refresing seperti kita bermain permainan yang ada di komputer anda tersebut. Bila di komputer anda tidak ada permainan yang lebih menarik kita bisa mengekspresikan rasa pegal kita dengan mencoba progam-progam yang ada di komputer anda.
  2. Cara-cara menjaga kesehatan mata yaitu dengan : 
  • Istirahatkan mata anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin.
  • Jagalah agar kacamata (jika anda menggunakannya), lensa kontak (jika anda menggunakannya), dan layar tampilan selalu bersih. 
  • Gunakan tambahan layar anti radiasi.

 Dikumpulkan dari berbagai sumber


Telah terbit CD Akademika 2 in 1 untuk membantu guru siswa menjalani pebelajaran interaktif dan menyenangkan.

Soal UN SD (Matematika, Bahasa Indonesi, IPA)
Pembahasan soal
Fitur multimedia
Editable/dapat diperbaiki sesuai ide sendiri
Kembangkan Bang Soal sendiri
Dapat digunakan di LAN sekolah
Sukses UN dengan nilai tinggi

Dapatkan CD-nya dan nikmati keuntungannya

Selasa, 26 Oktober 2010

Download Akademika Pro 1.2 - Software Ajar Interaktif

Store Akademika Pro 2.1 - Software Ajar


Cara belajar interaktif dengan fitur yang terus berkembang
- fitur Materi ajar
- koreksi lembar soal
- ujian LAN
- harga murah
- kembangkan jadi bank soal
- semua mapel
- persiapan ujian nasional



Dapatkan CD Akademika Pro 2.1 - Software Ajar di toko-toko Gramedia di seluruh Indonesia

Selasa, 03 Agustus 2010

Download AkademikaPro (Software Ajar) - Gratis

Tersedia Akademika Pro
untuk kalangan akademika guru dan siswa


Bagi Pendidik

Bila anda merasa kelabakan setiap kali menyiapkan naskah ujian untuk anak didik, anda memerlukan software ajar AKADEMIKA dari DAD-Soft Academic.

Bagi Pelajar

Bila anda lebih senang belajar interaktif, belajar seperti bermain-main, anda memerlukan software ajar AKADEMIKA dari DAD-Soft Academic.


- Jangan ragu Download Software Akademika ini GRATIS kok..
- Jalankan AKADEMIKA - Lalu kembangkan bank soal anda sendiri
- Perlu naskah tinggal pilih soal
- Mau latihan atau ujian
- perlu informasi klik saja menu Informasi dari program itu (kirim email saja, nanti dibalas).
- boleh download sampel soal SD, SMP & soal SMA (simpan dalam folder yang sama)
- masih bingung email saja ke alamat di menu Informasi dari program Akademika


silahkan mencoba

Download Gratis (klik bawah ini)

Download Paket AkademikaPro klik di sini

Soal UAN SD

Soal TIK Kelas 7 dan 8

Soal TIK SMP Kelas VII, VIII, IX

Soal TIK SMA Kelas X, XI, XII



salam


pak kirdi